ソフトウェアのワークフロー

制作パイプラインでソフトウェア向けhitem3dを活用する

ソフトウェア向けhitem3dは、上流のアセット工程として扱うのが最適です。実用的な3D候補を作成し、その後、既存のアーティスト、エンジニア、QAのプロセスで出荷可能な状態に仕上げます。

ソフトウェア制作のための3Dアセットワークフローシーン

オーディエンスがすでに利用しているパイプライン

有用なhitem3dのワークフローは、チームがすでに信頼しているパイプラインに取って代わるものではありません。レビュー、クリーンアップ、統合の工程を維持しながら、それぞれの役割により速いスタート地点を提供します。

プロダクトデザイナー

詳細なCADやモデリング作業に時間をかける前に、参照画像を使って形状を検討します。

hitem3dによって、チームは発見の段階で批評、比較、再構成できる具体的なコンセプトを得られます。

画像から3Dモデルへ

ゲーム・アプリのアーティスト

最終的な制作アセットがまだ存在しない段階で、スプリントにビジュアルの方向性が必要な場合に、ラフなプロップやキャラクターの候補を作成します。

hitem3dの成果物は、最終的なゲーム用アセットとして完成したものではないことを前提に、プレースホルダーについての議論をより具体的にできます。

2Dから3Dへ

3Dプリントチーム

実物オブジェクトのコンセプトを作成し、プリンター用にメッシュを準備する前に、スケール、壁厚、分割状態を確認します。

印刷準備の責任をオペレーターが担いながら、hitem3dによってアイデアからテスト可能な形状までの工程を短縮できます。

3Dプリント用に分割

ソフトウェアのマーケター・教育担当者

最終的なトポロジーよりもスピードが重要な場合に、製品デモ、レッスン、ランディングページ、社内プレゼンテーション向けのビジュアルアセットを作成します。

hitem3dの候補は、アイデアを早い段階で説明するのに役立ち、レビュアーが承認または修正すべき具体的な対象を提示できます。

hitem3dの無料例

どこに組み込むか

hitem3dは、ビジュアル上の意図と確立された制作プロセスの間に位置する、候補生成レイヤーだと考えてください。すべての出力を人がレビューするとき、引き継ぎは最も効果的になります。

  1. 1

    ソースを準備する

    明確なリファレンスを選び、オブジェクト、視点、有用なディテール、想定する用途を明示します。コンテキストが充実しているほど、hitem3dにとって検証しやすい指示になります。

  2. 2

    候補を生成する

    指示をhitem3dに送り、最初の結果について、全体の形状、認識しやすい特徴、そして実際にソフトウェアのワークフローで必要となる部分を確認します。

  3. 3

    クリーンアップして統合する

    候補をソフトウェアスタックに取り込み、スケールの確認、トポロジー作業、マテリアル、命名、最適化、さらにエンジンやアプリケーション固有の設定を行います。

ビフォー/アフター

ソフトウェアワークフロー向けのリファレンス仕様とラフなアセットリクエスト 指示とリファレンス
ソフトウェアへの引き渡し準備が整ったレビュー済み3Dモデル候補 レビュー用候補
引き継ぎは最終承認ではなく、出発点です。hitem3dは形状の探索を支援しますが、アセットがプロジェクトの指示を満たしているかどうかはチームが判断します。

本番用トポロジーを保証することはできません

視覚的に説得力のあるhitem3dの結果でも、変形、リアルタイムレンダリング、または後工程での編集に適さない、高密度で不均一、あるいは扱いにくいジオメトリが含まれている場合があります。

回避策

アーティストにメッシュのリトポロジーを行ってもらい、統合前にプロジェクトに適した予算を設定します。

隠れた細部をすべて推測できるわけではありません

単一のリファレンスでは、背面、底面、スケール、または機能上の関係が曖昧になることがあります。出力は、見えない情報を再現するのではなく、妥当な推測を行う場合があります。

回避策

複数の視点を提供するか、結果を手作業で仕上げるためのコンセプトとして扱います。

マテリアルとUVの基準に取って代わることはできません

ソフトウェアプロジェクトでは、対象アプリケーション固有の、正確なUVレイアウト、テクスチャセット、シェーダー、命名規則、フォルダー構成が必要になる場合があります。

回避策

他の受け入れモデルと同じマテリアル、UV、命名チェックリストに従って、アセットを確認してください。

最終QAを実行することはできません

hitem3dは、衝突ルール、リグ要件、パフォーマンス目標、アクセシビリティ要件、リリースチェックリストを把握していません。

対処法

技術レビューは、担当アーティスト、開発者、またはQA責任者が行ってください。

納品物仕様

以下の表では、hitem3dを活用した工程で対応できる内容と、一般的なソフトウェア制作パイプライン内に残る作業を分けて示しています。

一般的な社内パイプライン
hitem3dを活用した工程

開始点

一般的な社内パイプライン

ブリーフ、スケッチ、写真、または手作業でブロックアウトしたプリミティブ

hitem3dを活用した工程

3D候補を生成する、リファレンスを基にしたリクエスト

初期ジオメトリ

一般的な社内パイプライン

ブリーフを基にアーティストまたはデザイナーが制作

hitem3dを活用した工程

hitem3dが、検討と反復のための初期形状を提供

トポロジー

一般的な社内パイプライン

デフォーメーション、編集、またはランタイム要件を考慮して設計

hitem3dを活用した工程

使用前に確認と、場合によってはクリーンアップが必要

UVとマテリアル

一般的な社内パイプライン

プロジェクトの規 conventions と技術的な制約に合わせて作成

hitem3d支援ルート

チームによる確認、再構築、または標準化が必要

スケールと向き

一般的な社内パイプライン

配置先のシーンまたはアプリケーションに合わせて設定

hitem3d支援ルート

寸法、軸、原点、シーン内の配置を確認

レビューの担当

一般的な社内パイプライン

アーティスト、開発者、またはQA担当者に割り当て

hitem3d支援ルート

生成後もソフトウェアチームが担当

引き渡し

一般的な社内パイプライン

承認済みアセットをプロジェクトリポジトリに登録

hitem3d支援ルート

承認済みのhitem3d出力は、プロジェクトの確認後にのみ登録

引き渡しを有効にする

パイプライン全体を再設計するのではなく、まずは1つの限定的なアセットでhitem3dを試してみましょう。明確な用途のあるリファレンスから始め、候補を受け入れ基準と比較し、クリーンアップの工程を見える状態にしておきます。

引き渡しをテストする
  • 明確な配置先があるアセットを1つ選ぶ
  • アプリケーションにインポートする前にジオメトリを確認する
  • 命名、スケール、QAの担当を社内で維持する

シナリオ FAQ

はい。プロトタイプ、ビジュアル検討、リファレンスを基にしたモデリングにおける、初期のアセット生成工程として活用できます。生成されたモデルも、他の外部アセットに対して行うものと同じアート面・技術面のチェックを通す必要があります。

ビジュアル仕様とブラッシュアップ工程の間に組み込めます。デザイナーや開発者はhitem3dを使って具体的な候補を作成し、アーティストやエンジニアがトポロジー、マテリアル、最適化、インポート設定、承認を担当できます。

プロトタイプで認識しやすいオブジェクトをすばやく用意し、アイデアの検証にアセットを使う場合に役立ちます。リリースビルドでは、ポリゴン予算、UV、マテリアル、スケール、コリジョンの挙動、リギング要件などを確認してください。

リファレンスと照らし合わせてモデルを確認し、隠れた面を検査し、寸法と向きを確認するとともに、使用先のアプリケーションで問題を引き起こすジオメトリがないか確認します。その後、アセットを共有または出荷する前に、通常の命名、保存、最適化、QAのルールを適用してください。

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