プロダクトデザイナー
詳細なCADやモデリング作業に時間をかける前に、参照画像を使って形状を検討します。
hitem3dによって、チームは発見の段階で批評、比較、再構成できる具体的なコンセプトを得られます。
画像から3Dモデルへソフトウェアのワークフロー
ソフトウェア向けhitem3dは、上流のアセット工程として扱うのが最適です。実用的な3D候補を作成し、その後、既存のアーティスト、エンジニア、QAのプロセスで出荷可能な状態に仕上げます。
有用なhitem3dのワークフローは、チームがすでに信頼しているパイプラインに取って代わるものではありません。レビュー、クリーンアップ、統合の工程を維持しながら、それぞれの役割により速いスタート地点を提供します。
詳細なCADやモデリング作業に時間をかける前に、参照画像を使って形状を検討します。
hitem3dによって、チームは発見の段階で批評、比較、再構成できる具体的なコンセプトを得られます。
画像から3Dモデルへ最終的な制作アセットがまだ存在しない段階で、スプリントにビジュアルの方向性が必要な場合に、ラフなプロップやキャラクターの候補を作成します。
hitem3dの成果物は、最終的なゲーム用アセットとして完成したものではないことを前提に、プレースホルダーについての議論をより具体的にできます。
2Dから3Dへ実物オブジェクトのコンセプトを作成し、プリンター用にメッシュを準備する前に、スケール、壁厚、分割状態を確認します。
印刷準備の責任をオペレーターが担いながら、hitem3dによってアイデアからテスト可能な形状までの工程を短縮できます。
3Dプリント用に分割最終的なトポロジーよりもスピードが重要な場合に、製品デモ、レッスン、ランディングページ、社内プレゼンテーション向けのビジュアルアセットを作成します。
hitem3dの候補は、アイデアを早い段階で説明するのに役立ち、レビュアーが承認または修正すべき具体的な対象を提示できます。
hitem3dの無料例hitem3dは、ビジュアル上の意図と確立された制作プロセスの間に位置する、候補生成レイヤーだと考えてください。すべての出力を人がレビューするとき、引き継ぎは最も効果的になります。
明確なリファレンスを選び、オブジェクト、視点、有用なディテール、想定する用途を明示します。コンテキストが充実しているほど、hitem3dにとって検証しやすい指示になります。
指示をhitem3dに送り、最初の結果について、全体の形状、認識しやすい特徴、そして実際にソフトウェアのワークフローで必要となる部分を確認します。
候補をソフトウェアスタックに取り込み、スケールの確認、トポロジー作業、マテリアル、命名、最適化、さらにエンジンやアプリケーション固有の設定を行います。
指示とリファレンス
レビュー用候補
視覚的に説得力のあるhitem3dの結果でも、変形、リアルタイムレンダリング、または後工程での編集に適さない、高密度で不均一、あるいは扱いにくいジオメトリが含まれている場合があります。
回避策
アーティストにメッシュのリトポロジーを行ってもらい、統合前にプロジェクトに適した予算を設定します。
単一のリファレンスでは、背面、底面、スケール、または機能上の関係が曖昧になることがあります。出力は、見えない情報を再現するのではなく、妥当な推測を行う場合があります。
回避策
複数の視点を提供するか、結果を手作業で仕上げるためのコンセプトとして扱います。
ソフトウェアプロジェクトでは、対象アプリケーション固有の、正確なUVレイアウト、テクスチャセット、シェーダー、命名規則、フォルダー構成が必要になる場合があります。
回避策
他の受け入れモデルと同じマテリアル、UV、命名チェックリストに従って、アセットを確認してください。
hitem3dは、衝突ルール、リグ要件、パフォーマンス目標、アクセシビリティ要件、リリースチェックリストを把握していません。
対処法
技術レビューは、担当アーティスト、開発者、またはQA責任者が行ってください。
以下の表では、hitem3dを活用した工程で対応できる内容と、一般的なソフトウェア制作パイプライン内に残る作業を分けて示しています。
開始点
一般的な社内パイプライン
ブリーフ、スケッチ、写真、または手作業でブロックアウトしたプリミティブ
hitem3dを活用した工程
3D候補を生成する、リファレンスを基にしたリクエスト
初期ジオメトリ
一般的な社内パイプライン
ブリーフを基にアーティストまたはデザイナーが制作
hitem3dを活用した工程
hitem3dが、検討と反復のための初期形状を提供
トポロジー
一般的な社内パイプライン
デフォーメーション、編集、またはランタイム要件を考慮して設計
hitem3dを活用した工程
使用前に確認と、場合によってはクリーンアップが必要
UVとマテリアル
一般的な社内パイプライン
プロジェクトの規 conventions と技術的な制約に合わせて作成
hitem3d支援ルート
チームによる確認、再構築、または標準化が必要
スケールと向き
一般的な社内パイプライン
配置先のシーンまたはアプリケーションに合わせて設定
hitem3d支援ルート
寸法、軸、原点、シーン内の配置を確認
レビューの担当
一般的な社内パイプライン
アーティスト、開発者、またはQA担当者に割り当て
hitem3d支援ルート
生成後もソフトウェアチームが担当
引き渡し
一般的な社内パイプライン
承認済みアセットをプロジェクトリポジトリに登録
hitem3d支援ルート
承認済みのhitem3d出力は、プロジェクトの確認後にのみ登録
パイプライン全体を再設計するのではなく、まずは1つの限定的なアセットでhitem3dを試してみましょう。明確な用途のあるリファレンスから始め、候補を受け入れ基準と比較し、クリーンアップの工程を見える状態にしておきます。
引き渡しをテストするはい。プロトタイプ、ビジュアル検討、リファレンスを基にしたモデリングにおける、初期のアセット生成工程として活用できます。生成されたモデルも、他の外部アセットに対して行うものと同じアート面・技術面のチェックを通す必要があります。
ビジュアル仕様とブラッシュアップ工程の間に組み込めます。デザイナーや開発者はhitem3dを使って具体的な候補を作成し、アーティストやエンジニアがトポロジー、マテリアル、最適化、インポート設定、承認を担当できます。
プロトタイプで認識しやすいオブジェクトをすばやく用意し、アイデアの検証にアセットを使う場合に役立ちます。リリースビルドでは、ポリゴン予算、UV、マテリアル、スケール、コリジョンの挙動、リギング要件などを確認してください。
リファレンスと照らし合わせてモデルを確認し、隠れた面を検査し、寸法と向きを確認するとともに、使用先のアプリケーションで問題を引き起こすジオメトリがないか確認します。その後、アセットを共有または出荷する前に、通常の命名、保存、最適化、QAのルールを適用してください。